Interview Section 8: Prejudice avec TimeGate Studios
Il y a peu, nous vous avons présenté en test Section 8: Prejudice, un bon petit FPS multijoueurs qui a fait grand bruit lors de sa sortie sur Xbox Live Arcade. Alors que la version PC vient de sortir et en préparation de la sortie PSN, Brett Norton, Design Director chez TimeGate Studios, a accepté de répondre à certaines de nos questions sur le jeu, sa génèse et son avenir.

Bonjour, je m’appelle Brett Norton et je suis Design Director chez TimeGate Studios. Le titre de mon poste n’est pas très descriptif, mais il veut en gros dire que je suis en charge de m’assurer que le game design tient la route (niveaux, systèmes de jeu, etc.) et que tout est fait à l’heure. L’équipe de game design est importante à TimeGate, je n’ai donc pas le temps de m’ennuyer !
Section 8: Prejudice est le premier jeu téléchargeable de TimeGate. Qu’est-ce qui vous a poussé à vous éloigner du système traditionnel de la boîte, et est-ce que le succès a été au rendez-vous ?
TimeGate auto-publie Section 8 : Prejudice, c’est pourquoi nous avions toute liberté dans le choix de distribution du jeu. Environ à la moitié du développement, nous nous sommes posés la question, et l’idée de tout faire en téléchargement est apparue. Ensuite nous avons dû discuter du prix, car le pricing traditionel de 60€ pour un jeu en téléchargement n’est pas courant. Nous avons pensé que le tout-numérique était une voie importante à tenter, et ça marche bien jusqu’à maintenant avec un grand succès sur toutes les plateformes où le jeu a été lancé.
Le marché du FPS est très competitif depuis plusieurs années, pourquoi avoir choisi ce genre pour votre première production indépendante ?
Nous avons choisi de développer des FPS dès 2004 car c’était ce qui nous intéressait. Nous venions de terminer un certain nombre de jeux de stratégie en temps réel, et avions besoin de quelque chose de nouveau. Après avoir fait nos armes en développant les extensions de F.E.A.R, nous avons finalement démarré le travail sur notre propre titre, Section 8, puis par la suite sur Section 8 : Prejudice.
L’idée de faire de Prejudice une suite à Section 8 vint bien avant toute decision sur le modèle de publishing ou de distribution. Nous avons fait passer le jeu avant les décisions business, ce qui est plutôt peu commun, mais cela a aidé l’équipe à se concentrer sur le jeu avant tout.
Excepté Halo ou Gears of War, le milieu du FPS sur console est dominé par des titres “realistes” et militaires. Section 8 : Prejudice propose une idée différente du mode multijoueurs, qu’on pourrait dire plus proche des « anciens » jeux. Qu’est-ce qui vous a amené à une telle approche ?
Lorsque nous avons commencé à developer Section 8, nous voulions faire un FPS dans un univers de science-fiction, avec de nombreuses nouvelles idées de gameplay. Nous n’avons jamais vraiment considéré la possibilité de faire un FPS contemporain, ou réaliste, car ce style est très limitant pour le game design. Par exemple, le système de largage orbital a un gros impact sur le jeu, et nous ne souhaitions pas nous en séparer. Il nous semblait beaucoup plus intéressant de permettre aux joueurs de jouer des super-soldats en armure largués depuis le ciel à des centaines de kilomètres heure, plutôt que de simples parachutistes. Au final, nous avons décidé de créer un univers complètement nouveau qui soutiendrait les mécaniques de jeu que nous souhaitions créer.
Concernant le gameplay qui serait plus “old-school”, nous sommes partis de ces soldats en super-armure et nous voulions qu’ils soient très mobiles. Nous ne voulions pas que le jeu implique beaucoup d’attente, c’est pourquoi nous avons inclus des éléments comme le jetpack et le sprint, qui donnent un certain feeling « old-school » bien que cela n’était pas notre volonté principale.
A l’heure où nous écrivons ces questions, le PSN est inaccessible depuis plusieurs semaines. Les joueurs ne peuvent pas jouer à leurs jeux préférés, et les développeurs ayant des jeux sur le service verront certainement un impact sur leur vente. Ce problème tend à montrer la fragilité des services online sur console. Section 8 : Prejudice est prévu pour une sortie sur le PSN plus tard dans l’année, quelle est votre opinion sur les problèmes actuels de Sony ?
Le crime électronique est malheureusement une réalité tout autant que le crime reel. Je pense que toute la communauté du jeu vidéo a été choquée de voir une compagnie aussi importante que Sony souffrir d’une telle attaque, mais au final, il faut espérer que cela aidera toutes les sociétés de jeux à mieux comprendre l’ampleur de la menace et le besoin de protection contre le vol d’information de leurs utilisateurs. Sony n’est pas le genre de société à prendre ces menaces à la légère, et nous sommes convaincus qu’ils sauront reconstruire leurs infrastructures avec une qualité bien meilleure qu’auparavant.
Revenons maintenant sur Prejudice. Le jeu a été lance moins de deux ans après Section 8, utilisant le même moteur, le même univers et bon nombre de mécaniques similaires, mais a reçu une bien meilleure réception de la part des médias. Avez-vous été surpris par celle-ci ? Quelle est la principale différence entre les deux jeux selon vous ?
Lorsque nous avons terminé Section 8, nous avions déjà un grand nombre d’idées sur comment en faire un FPS bien meilleur. Les suggestions combinées de tous les fans de Section 8 nous donna une excellente base. Lorsque vous travaillez sur une série de jeux, le premier volet est toujours le plus difficile à développer car vous ne savez absolument pas quelle sera la réaction des joueurs et s’il marchera réellement. C’est un peu plus facile dans le cas d’une suite, car vous disposez d’une bonne base de travail. Notre but avec Prejudice était d’en faire un jeu qui soit simplement meilleur que Section 8 à tous niveaux, en un peu plus d’un an, et je pense qu’on y est arrivés.
L’un de nos principaux axes de changement dans Prejudice était de rendre le jeu plus accessible, car nous avons remarqué que la courbe d’apprentissage dans Section 8 était difficile les premières heures. Nous avons passé beaucoup de temps dans des focus tests, à observer les joueurs sur le mode Conquête, etc. Nous avons fait de nombreux changements d’interface et de mécanique afin d’améliorer l’expérience initiale, et nous pensons que ça a beaucoup aidé les joueurs à aller directement à la partie fun du jeu.
Qui dit diffusion numérique dit également diffusion international, et l’un des elements que nous avons noté dans notre test est la faible qualité de la localization française. Prévoyez-vous un moyen de repasser le jeu en anglais, via une option ou un DLC gratuit ?
Il est important pour nous de diffuser notre jeu dans autant de pays que possible, et les fans hors-USA forment une très large portion de nos utilisateurs. Il y a plusieurs moyens de jouer au jeu en anglais, sur PC il suffit de changer l’option au moment de l’installation, et sur Xbox 360 il faut changer l’option de région dans l’interface Xbox.
La version PC vient d’arriver, et nous pouvons déjà voir dans le menu du jeu que de nouveaux modes de jeu arrivent. Pouvez-vous nous en dire plus ?
Assault ! Nous venons d’annoncer que ce nouveau mode de jeu serait débloqué lorsque la communauté dépasserait les 10 millions de kills. Assault est un mode compétitif par équipes dans lequel les joueurs font la course afin de capturer le plus rapidement possible les points de contrôle. Il s’agit d’un mode de jeu gratuit, et les utilisateurs de nos forums sont déjà en train de calculer quand est-ce qu’il serait débloqué !
Avez-vous d’autres projets en cours dont vous pouvez parler ?
En dehors d’Assault, nous avons d’autres DLC prévus pour Prejudice. Nous avons également d’autres projets secrets en cours mais nous ne pouvons en parler pour l’instant. Nous espérons pouvoir annoncer quelque chose dans les mois à venir, mais d’ici là, gardez l’œil ouvert pour les prochaines extensions de Prejudice !
Concept arts sur les murs des bureaux de TimeGate
Voilà pour nous ! Avez-vous un message à envoyer à vos joueurs français ?
Si vous êtes un joueur de Prejudice et avez pris le temps de lire cette interview, merci du plus profond de notre coeur. Nous mettons tout notre cœur et notre âme dans la création de ces jeux, et espérons que vous appréciez y jouer !
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