Edito : Le PC est-il encore la patrie des FPS ?
Encore récemment, et malgré la montée en puissance des consoles de salon, le PC restait maître dans deux genres de jeux vidéo : les jeux de stratégie en temps réel, ou STR, donnant la part belle à la souris et aux raccourcis clavier, et les jeux de tir à la première personne ou FPS, transformés en sport de haut niveau grâce encore une fois à la précision de la souris. Si les STR restent encore attachés à nos bons vieux ordinateurs, les FPS s'en échappent de plus en plus. Réflexion sur la direction que prennent nos bons vieux shooters...
Il était une fois : Doom sur Mega Drive
Bien qu'originaires du monde du PC, les FPS ont toujours été présents sur console. Mon premier contact avec ce genre Ô combien addictif se trouva même être avec Doom sur une bonne vieille MegaDrive équipée de l'extension 32X. Un vrai bonheur : des contrôles ultra-basiques, impossibilité de regarder en haut ou en bas (mais on n'en avait pas besoin), bref, c'était les débuts, et ce n'était pas aussi bien que sur PC, mais c'était déjà pas mal. A cette époque toutefois, les consoles de salon n'avaient pas encore pris le genre d'assaut, et le PC gardait ses lettres de noblesses avec des jeux géniaux tels que Quake II, Half-Life et son mod Counter-Strike qui est toujours l'un des jeux les plus joués au monde, bientôt suivi dans le cadre multijoueurs par l'excellent Unreal Tournament.
Doom sur 32X, c'était tout de même pas terrible
Puis vint Halo
Le jeu qui marqua véritablement l'entrée du FPS dans l'ère de la console fut clairement Halo: Combat Evolved, un titre pour la première Xbox développé par un petit développeur de jeux Mac alors inconnu nommé Bungie. Là où les combats étaient auparavant lents et extrêmement peu précis, Halo apporta la précision et posa les bases qu'utilisent désormais tous les FPS pour manettes à double-sticks, notamment la vie auto-régénérante qui pour beaucoup fit passer le genre d'une sorte de survival-horror où il fallait compter ses munitions et prier pour l'apparition d'un medikit, à un véritable film d'action en vue à la première personne.
Mais si Halo apporta le gameplay au FPS console, c'est Microsoft qui fit la plus grosse partie du travail en y adjoignant une magnifique invention : le Xbox Live. Faisant ses premiers pas sur la première Xbox, cette géniale architecture de jeu en ligne permettait aux joueurs de se connecter et de jouer ensemble sur Internet comme aucune autre installation console ne l'avait fait auparavant (rappelons qu'on était en 2002, ou 2003 pour l'Europe), brisant ainsi la seconde barrière à l'entrée des FPS sur PC.
Le premier Halo n'était pas aussi beau que Reach, mais il a ouvert la porte du FPS aux joueurs console...
Première Barrière : La Puissance
La première barrière ralentissant la croissance des FPS sur PC est celle de la technique, ou plus simplement de la puissance des ordinateurs. En effet, les FPS ont toujours été les jeux poussant nos ordinateurs dans leurs derniers retranchements : pour apprécier comme il se doit ces déluges d'explosion, les gamers se devaient d'avoir des machines à la hauteur, d'autant plus que les jeux étaient des vitrines pour les moteurs graphiques vendus par les développeurs, tels qu'Unreal Tournament pour le Unreal Engine, Crysis pour le CryEngine, etc. En bref : la beauté des FPS fait vendre plein de choses : les jeux eux-mêmes, les moteurs qui les font tourner, les cartes graphiques dont on a besoin pour lancer le tout, et même les papiers des journalistes qui peuvent enfin être illustrés de jolies captures d'écrans.
Les FPS ont toujours demandé une certaine puissance car ils furent les premiers jeux à établir la scène eSports et compétitive du jeu vidéo. En 1999 déjà, les serveurs hébergés par des entreprises françaises telles que Zone-Jeux et GOA faisaient tourner 24h/24 des parties de la première bêta de Counter Strike, et alors tout ralentissement de l'ordinateur ou de la connexion pouvait s'avérer fatal ! On le voit encore aujourd'hui alors que de nombreux joueurs d'équipes professionnelles de Counter Strike supriment jusqu'à l'image de leur arme afin de gagner quelques images par seconde supplémentaire.
La barrière technique des FPS sur PC a été particulièrement visible dans le cas de Crysis, le plus beau jeu de sa génération à l'époque, sorti en exclusivité sur PC, mais accueillis par des ventes plutôt décevantes durant les premiers mois. Si les développeurs de Crytek ont vite été blâmer le piratage, la véritable raison en était tout autre : le jeu était tellement gourmand que seuls quelques rares gamers pouvaient véritablement profiter de ses magnifiques graphismes. Quelques années plus tard, Crytek a adapté son moteur afin de lancer Crysis 2 sur consoles en plus du traditionnel PC.
En effet, une console ne demande pas à être mise à jour chaque année avec de nouveaux composants pour faire tourner les derniers jeux : un jeu qui sort sur console doit tourner sur la machine, ou du moins c'est le principe de base qui semble de moins en moins respecté ces temps-ci, mais il est certain que beaucoup de joueurs PC se sont tournés vers les consoles afin de fuir la course à l'armement à laquelle se livraient développeurs comme fabricants de carte graphiques...
Le photoréalisme de Crysis ne lui a été que de peu d'utilité...
Seconde barrière : L'accessibilité du multijoueurs
La seconde barrière que les FPS PC ont longtemps mis du temps à contourner est celle de l'accessibilité du mode multijoueurs. On en revient ici à l'apport de Microsoft à la communauté gaming avec le Xbox Live. Comparons donc le lancement d'une partie multijoueurs sur console et sur PC.
Les consoles se devant d'être simples et accessibles, sont dotées d'un système centralisé : que ce soit le Xbox Live ou le Playstation Network, tout passe par le fabricant, c'est un calvaire pour le développeur qui souhaite contrôler son propre jeu, mais un bonheur pour le public. On lance le jeu sur une console connectée à Internet, entre dans le menu "Multijoueurs", le système de matchmaking recherche une partie adéquate et hop, on rejoint et on y va. Certes, le matchmaking est parfois (souvent) défaillant, et il faut également s'acquitter d'un abonnement pour accéder au multi dans le cas du Xbox Live, mais la plupart des joueurs, ceux qui ne cherchent juste à s'amuser rapidement entre deux jeux solo, sont prêts à payer ce prix pour la tranquillité et la simplicité, tandis que les autres... jouent sur PC.
MAG, batailles massives sur le PSN
Sur PC, du moins il y a quelques années, avant l'apparition de Steam et autres services du même genre, on se connectait après avoir configuré son réseau pour être sûr que les ports utilisés par le jeu ne soient pas bloqués, et là se dressait devant nous une liste de serveurs qu'il fallait parfois avoir entré au préalable. Quelques clics et on peut rejoindre une partie, sans assurance que le niveau des joueurs ou même la langue parlée soient adéquats pour nous. Autre solution : aller sur des sites spécialisés tels que GOA, Zone-Jeux, Microsoft Gaming Zone ou GameSpy, et espérer qu'une place se libère. Une fois en jeu, difficile d'assurer que le serveur fournisse un ping correct ou encore des cartes que vous avez déjà téléchargé, bref : c'était la galère.
Depuis ces temps-là, de nombreux services se sont développés pour pallier à ces problèmes. Steam est l'un d'entre eux mais reste réservé aux jeux utilisant la suite d'outils Steamworks de Valve, tandis que GameSpy ou Games for Windows Live sont toujours régulièrement défaillants. Les problèmes ne sont donc pas terminés bien que la présence d'hébergeurs dédiés et l'augmentation de la bande passante moyenne des joueurs règle un grand nombre de problèmes de lag. Le multi sur PC reste pour beaucoup de jeux assez fragmenté, et seuls les joueurs qui restent bien informés (comme les lecteurs de Zone Jeu par exemple) auront la possibilité de jouer tout le temps avec une qualité optimale et avec les bons coéquipiers/adversaires.
Left4Dead, le FPS soutenu par l'architecture de Valve
Et pourtant...
Vous l'aurez compris, si de nombreux joueurs de FPS sont passés du PC à la console, c'est par soucis de facilité d'accès et rejet des contraintes techniques. Et pourtant... le PC semble tellement plus adapté à ce genre de jeux ! Après de longues nuits passées sur Bad Company 2 Vietnam, je suis récemment revenu au PC afin de préparer le test d'un FPS à venir sur nos ordinateurs, et là, le changement a été telle une révélation : malgré l'entraînement et l'adaptation des jeux au gamepad, la souris reste énormément plus précise, de même que le clavier pour les déplacement rapides et retournements de situation. Tout, de la progression des alliés au choix des cartes, semblait plus fluide, rapide et naturel que sur console.
Après une telle comparaison, je regarde avec envie les grosses sorties du genre à venir dans les prochains mois, notamment Brink et le tout juste annoncé Battlefield 3, et il me semble impossible de les reprendre sur console. Mais alors reviennent des questions qui avaient pourtant cessé de me hanter depuis l'acquisition d'une console de salon : mon PC sera-t-il suffisant pour faire tourner ces jeux ou devrais-je changer certains composants ? Les serveurs mis en place par Bethesda et EA seront-ils de qualité suffisante ? Etc.
Brink, le nouveau bébé de Splash Damage, un développeur qui a démarré par un mod sur PC
Ceci est la non-conclusion de l'edito
Pas de conclusion à cet edito car il s'agit d'un débat sans fin : certains choisiront toujours la personnalisation et la précision permis par le PC, tandis que d'autres iront vers l'accessibilité de FPS consoles toujours plus adaptés à une maniabilité au gamepad. Peut-être que les éditeurs devraient arrêter de sortir les mêmes jeux sur PC et consoles, concentrer les titres tels que Bulletstorm ou Call of Duty sur consoles à destination du grand public, et laisser des jeux plus tactiques tels que la série Battlefield sur PC ? Cette proposition n'a pas de sens, car comme on le voit sur les récentes statistiques de Steam, les jeux recevant les hommages des joueurs PC sont relativement les mêmes que sur console.
Peut-être les développeurs et éditeurs devraient-ils alors plus se concentrer sur le renversement des barrières du jeu sur PC, en optimisant mieux leurs jeux pour tourner des machines normales (après tout la Xbox 360 a bien moins de puissance de feu qu'un PC moyen actuel), et en renforçant leurs interfaces multijoueurs ainsi que la qualité de ces services. Peut-être que la principale raison qui a causé le déclin du multi sur PC au profit des consoles vient du fait que beaucoup de développeurs ont délaissé leurs premiers amours pour se tourner dans de nouvelles directions.
Tout ça fait beaucoup de peut-être, mais comme on le disait en début de paragraphe, ce débat n'a pour l'instant pas de fin. Et vous, qu'en pensez-vous ? Êtes-vous plutôt PC ou consoles dans le choix de vos FPS ? Et pourquoi ?
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7 Commentaires, cliquez pour commenter:
un FPS c'est sur PC que ca se joue , je vois pas où il y a débat , sur console c'est simplifier à mort avec assistance au viser...n'importe quoi , vive le clavier+souris pour ce genre de jeu.
Je suis entièrement d'accord avec le premier commentaire.les fps n'ont jamais été conçue pour être jouer à la console (hormis les fps comme goldeneye 64 ou la visée n'est que horizontal. D'ailleurs sur pc on vise alors que sur console on attend que l'ennemie soit dans le réticule pour faire feu et en plus pour cela on utilise une aide à la visée. et je ne parle pas des contrôles du personnage réajustés maintenant les personnages devenues ridiculement lents ...
Partiellement d'accord avec les deux commentaires précédents car je trouve qu'un FPS peut tout à fait être bien amusant sur console, plus accessible au multijoueur comme le dit ce sujet, que ce soit en ligne ou écran divisé style halo.
Ceci dit y a effectivement aucun doute sur le fait que le PC est de très loin plus adapté au FPS, que ce soit pour la maniabilité ("D'ailleurs sur pc on vise alors que sur console on attend que l'ennemie soit dans le réticule pour faire feu" =D) ou pour la performance tout simplement, mais encore faut-il avoir le PC qui va avec ^^.
PS : On est pas obligé d'avoir une aide à la visée, pas partout en tout cas
Je ne suis pas d'accord avec les commentaires précédents, et pourtant pas un "consoleux" non plus. Ce débat reste avant tout une question de choix, de temps d'adaptation, et surtout de préférence... Je suis "PCiste", incapable de jouer au pad car je n'en ai pas l'habitude et la manette parait moins intuituve. cependant, connaissant des joueurs sur console, j'ai eu l'occasion des les voir évoluer dans des FPS tels que Battlefield ou Call of Duty, et, a regarder l'ecran, on ne pourrait pas faire la difference entre le jeu sur PC et sur console: les joueurs sur console prennent des reflexes et apprennent a jouer comme ça, de la meme manier que l'on a appris a manier la souris. D'apres moi, ce débat n'en est pas un.
Tu as raison sur le fait que c'est une question de préférence. Par contre c'est la définition même du débat d'exposer des avis différents sur un même sujet, donc c'est quand même un débat, même si il n'y a clairement pas d'issue définitive ^^.
J'ajoute qu'effectivement on peu prendre l'habitude de jouer sur console ou PC et que chacun finit par avoir ses réflexes, mais je pense pas qu'on puisse nier qu'une souris est bien plus précise qu'un joystick, après entre clavier et manette c'est une autre histoire mais surtout souris et joystick, et je dis ça en jouant à la fois sur PC et sur console, donc je parle en connaissance des 2 ^^
D'un point de vue ludique on peut dire que chacun fait se qu'il veut. On peut s'amuser aussi bien au pc qu'à la console.
D'un point de vue jeu pure... Il suffirait de mettre en ligne un jeu commun console/PC (sans aim assist) et on verrait assez rapidement la différence xD Je pense notamment à BF2 trop dommage qu'on ai pas eu la chance d'humilier les joueurs de consoles. ^^
Dans les deux cas la seule chose qui est lamentable (enfin plus que l’assistance de visée) c'est que les développeur sortent des jeux PC/Console sans se préoccuper des joueurs et nous livrent des jeux de moins en moins fini... rappelez vous de la sortie BFBC2 avec EA qui redécouvrait comment coder une interface multi :/
Salut!
pour ma part j'ai pu tester (merci les copains) toutes les consoles sorties depuis la PS1, et si pour quelques 3rd person le jeu est jouable, je préfère nettement l'interface du PC. Et si l'utilisation est vraiment plus simple sur console (après tout ca ne sert qu'au jeu) le pc a quelques avantage, dans la gestion des fichiers, le tweak, les (ce n'est pas bien) cracks etc..
Les petits plus qui donne la victoire au PC aujourd'hui : il existe pléthore de manettes compatible et les connexions réseau se paramètrent automatiquement
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