Interview de Cliff Harris - Positech Games
1) Bonjour Mr Harris. Avant toutes choses, nous vous remercions d'avoir accepté cette interview. Pour commencer cette série de questions, pourriez-vous vous présenter auprès de nos lecteurs, expliquer qui vous êtes, ce que vous faites, et ce qu'est Positech Games ?
Bonjour à tous, mon nom est Cliff Harris et je suis un Programmeur et Game Designer anglais qui crée des jeux seul, ou presque. Je crée principalement des jeux de gestion ou de simulation, particulièrement pour PC. J'aime faire des jeux qui font réfléchir les gens. J'ai commencé à créer des jeux seul par alternance avec mes autres emplois depuis 1997. Je suis l'un de ces légendaires « programmeurs de garage » qui crée des jeux entiers depuis un simple PC dans la chambre d'amis de sa maison. J'imagine qu'il y a quelques années, les codeurs créaient leurs jeux dans leur propre chambre, mais j'assure également le support technique, alors j'ai changé de place pour avoir plus d'espace.
2) Vous avez par le passé travaillé avec plusieurs studios célèbres, comme Elixir , Lionhead ou Maxis. Pouvez-vous nous expliquer ce qui vous a amené à quitter ces emplois pour fonder votre propre société de développement indépendante ?
Il y a deux raisons. La première est que je fais partie de ces gens un peu « grande gueule » qui travaillent mieux seuls plutôt que pour quelqu'un d'autre, et que je l'ai toujours été. C'est pourquoi la manière dont la plupart des compagnies fonctionnent ne me convient pas, même si cela m'a pris un certain temps avant de le comprendre. La seconde est que j'ai des idées bien précises de ce que j'aime et ce que je n'aime pas voir dans les jeux vidéos, et le fait est que 99% des employés de n'importe quelle entreprise de jeux vidéos n'ont pas leur mot à dire sur le game design d'un jeu, ne serait-ce que parce que si chacun donnait son avis, aucun jeu ne sortirait jamais. Du coup, si vous voulez voir sortir des jeux qui sont exactement comme vous le voulez, vous n'avez pas d'autre choix que de créer votre propre compagnie, ou bien économiser des millions de dollars et en acheter une.
3) Vous expliquez sur votre site que vous êtes seul pour faire la programmation, le support technique et tout le reste du travail de développement, support et ventes. Avez-vous déjà pensé à engager quelqu'un d'autre pour vous aider à accomplir ces tâches ?
J'adorerais faire ça, parce qu'effectivement ça fait beaucoup de choses. Chaque matin, la première chose que je fais est de répondre aux e-mails et de m'informer sur les nouvelles du monde du jeu vidéo. Puis je m'occupe de régler les problèmes techniques, gérer un peu le marketing et le reste de la partie commerciale, et ce n'est qu'après avoir fait tout ça que je peux réellement me pencher sur la programmation des jeux. Le temps que je peux chaque jour consacrer au développement se rétrécit petit à petit. Malheureusement, je ne fais actuellement pas assez d'argent avec Positech Games pour pouvoir engager quelqu'un. Si au fil du temps les ventes s'améliorent, j'adorerais pouvoir faire cela, et même engager d'autres programmeurs et designers si mes finances le permettent.
4) Vous avez quitté vos précédents emplois pour démarrer votre propre compagnie. Il peut être assez difficile de penser que vous vivez intégralement de votre développement indépendant. Travaillez-vous de temps en temps pour d'autres studios comme consultant, ou Positech Games marche-t-il suffisamment bien pour vous permettre de vivre convenablement ?
Effectivement, ça marche suffisamment bien pour me permettre d'en vivre, mais pas de beaucoup. Pour donner une idée, je gagne actuellement autant que dans mon dernier emploi de programmeur IA pour Lionhead. Je travaille bien plus, mais c'est plus par choix que par besoin. Il y a très peu de personnes qui réussissent à gagner suffisamment pour vivre du développement indépendant, et on se sent toujours sur le fil du rasoir. Ma chance a été d'avoir déjà un jeu qui se vendait bien au moment où j'ai décidé de me mettre au développement indépendant à plein temps. Il y a longtemps, j'avais déjà essayé (et raté), j'ai donc douloureusement appris de mes erreurs. J'ai également profité d'un court contrat pour la programmation d'un prototype pour Maxis (ndlr: prototype pour The Sims), ce qui a rendu la transition plus facile. Il est possible de vivre du développement indépendant, mais ce n'est pas facile.
5) Nous savons déjà que vous présentez et vendez vos jeux depuis votre propre site web: http://www.positech.co.uk/. Utilisez-vous ou pensez-vous utiliser d'autres plateformes de vente de jeu, comme Steam ou Gametap par exemple ?
J'utilise déjà d'autres points de vente pour mes jeux. Kudos et la première version de Democracy se vendent en ligne dans de nombreux endroits, et j'ai signé plusieurs autres contrats de vente en magasin pour mes plus anciens jeux. Dans tous les cas, c'est la vente directe qui reste la plus rentable. Un développeur gagnera au moins le double, si ce n'est quatre fois plus en vendant directement qu'en faisant vendre sur une autre plateforme, c'est donc naturellement mon premier choix. Certaines solutions de ventes sont bien meilleures que d'autres, et un service comme Steam par exemple est une très bonne solution pour mon type de jeux. J'aimerais vraiment pouvoir mettre les jeux de Positech sur Steam.
6) JeuxOnline est un site francophone, et bien que beaucoup de joueurs parlent anglais, le langage reste une importante barrière. Prévoyez-vous de traduire vos jeux dans d'autres langues, comme le français, l'allemand ou l'espagnol ?
Il arrive parfois qu'un éditeur traduise certains de mes jeux pour de la vente en magasin, mais je n'ai encore jamais fait cela avec ceux que je vends en ligne. C'est compliqué, car si vous vendez un jeu en français, les joueurs vont également demander un support technique en français, des forums francophones, et cela peut être complexe pour moi qui gère tout seul. Le problème est également que mes jeux comportent beaucoup de texte, et la traduction professionnelle se paie au mot. Enfin, la traduction d'un jeu n'est pas une chose simple, parfois un mot ira très bien dans une image ou un bouton en anglais, mais le bouton sera trop petit pour le même mot en français, etc. Si je pouvais estimer qu'une version française de Democracy 2 se vendrait assez bien pour justifier une traduction, je le ferais. Le problème reste que pour des petits studios, une traduction professionnelle est souvent trop chère, et je ne ferais pas de traduction qui ne soit pas de qualité.
7) En parlant de barrières, une autre pourrait être le système d'exploitation. Tous les jeux de Positech sont disponibles sur Windows, et Kudos est également disponible sur Mac, mais prévoyez-vous de porter vos autres jeux sur Mac ou Linux ?
Rock Legend devrait arriver sur Mac très bientôt, peut-être même lorsque vous lirez ces lignes. Democracy 2 est également en développement sur Mac, et la première version est déjà disponible sur l'OS d'Apple. J'essaie de porter mes jeux sur Mac, mais je ne suis pas assez familier avec la plateforme, j'ai donc un contrat avec un partenaire qui gère le portage pour moi. Concernant Linux, je ne suis pas convaincu que, concernant le marché des jeux vidéos, le nombre de joueurs qui ne joueront que sur des jeux Linux et qui achètent des jeux, est assez élevé pour justifier un portage. De plus, j'utilise mon propre moteur, et aurais besoin de reprogrammer de grandes parts de chaque jeu pour les faire fonctionner sous Linux, et également me familiariser avec les différentes distributions pour fournir le support technique. J'ai entendu que mes jeux tournaient sans problème sous Wine, et pour l'instant, ça me va.
8) La plupart des studios de développement indépendant sont toujours inconnus du public, à cause du manque de communication, de moyens marketing et tout ce genre de choses qu'ils ne peuvent pas s'offrir, contrairement aux éditeurs et développeurs classiques. Quels sont, pour vous, les principaux avantages du développement indépendant en comparaison d'autres jeux ?
Le premier avantage est que nous avons la possibilité de créer des jeux destinés à une niche, un petit groupe de joueurs, que les grosses compagnies oublient car ils ne sont pas rentables. Très peu de développeurs créent maintenant des jeux de gestion et de simulation véritablement complexes et modulables pour PC. La plupart des jeux actuels sont créés pour consoles, puis portés sur PC. Je déteste cela. Une démo de jeu PC qui me demande d'appuyer sur le bouton « A » va directement à la corbeille. Les jeux indépendants n'ont pas à vendre 100 000 copies. Il existe donc des développeurs indépendants qui créent des wargames ou des RPG à l'ancienne, ou d'autres styles de jeux peu courants de nos jours. Nous pouvons également faire des expérimentations. Kudos et Democracy sont des jeux expérimentaux qui n'auraient jamais été financés par des éditeurs traditionnels. Un autre avantage du développement indépendant est que vous avez un réel support, des résolutions de bugs, et un contact direct avec les développeurs. Vous pouvez poser des questions directes à un développeur indépendant, alors que dans un gros studio, il vous faudra passer par le département des relations publiques et les experts juridiques...
9) Malgré les problèmes de notoriété du jeu indépendant, certains d'entre eux deviennent très connus grâce à de multiples récompenses, et les médias commencent également à s'intéresser au jeu indé. On a récemment vu sortir du lot Aquaria (Bit Blot) ou Eschalon: Book I (Basilisk Games), et Democracy a un certain succès. Auriez-vous des coups de cœur à recommander à nos lecteurs ?
Je recommande fortement Lux pour tous ceux qui aiment les jeux de stratégie, et j'ai beaucoup aimé Masters of Defence également. Il y a aussi Mr Robot qui rappelle aux personnes de mon âge les puzzle-games en vue isométrique d'antan, mais remis au goût du jour.
10) Après avoir travaillé sur Evil Genius, Republic ou The Movies, il est assez logique que vous choisissiez de créer principalement des jeux de gestion et de simulation, mais pourquoi cette préférence ? Prévoyez-vous de vous engager vers d'autres genres dans le futur ?
En tant que joueur, je m'oriente vers des types de jeux vraiment différents. Je joue actuellement surtout à Wii Sports et Call of Duty 4, mais parmi tous les types de jeux, ma préférence en terme de développement va aux jeux de gestion et de simulation. J'aime travailler sur les équations et relations entre les choses, qui restent le cœur des jeux de gestion. C'est ironique, car quand je joue, je suis un gamer « de cœur » qui se laisse guider par ses sentiments. J'ai des amis qui connaissent toutes les statistiques d'un jeu et optimisent à fond, mais ce n'est pas mon truc. Pour être honnête, je crois simplement que j'aime la complexité dans toute sorte de choses, et il n'existe pas de jeux qui aient des codes aussi complexes que des jeux de gestion. La programmation de jeux de simulation et de gestion est l'une des part du développement de jeux dans laquelle vous ne pouvez avoir de pack « tout fait » à acheter comme cela se passe avec les moteurs graphiques, car c'est tellement spécifique qu'il faut tout créer à partir de rien, ce qui est vraiment intéressant. J'aime créer des choses que les joueurs ne s'attendent pas que j'intègre dans un jeu. C'est mon but : intégrer dans mes jeux tous les principes que je peux !
11) Rock Legend vient juste de faire l'objet d'un article sur notre site, et l'un des principaux problèmes notés du jeu est la durée de vie. En regardant simplement les mécaniques du jeu, on pourrait penser qu'il s'agirait d'un jeu sans fin, comme peuvent l'être Civilization ou Sim City : un jeu auquel vous pouvez jouer et rejouer, année après année, sans vous ennuyer. Prévoyez-vous d'ajouter (ou de vendre) des extensions de contenu afin de permettre à nos groupes d'aller plus loin que les 5 années initiales, partir en tournées internationales, être engagés pour créer des bandes originales de films, etc. ?
J'adorerais pouvoir faire cela, mais le jeu devra se vendre mieux avant de pouvoir justifier l'investissement en développement. Les ventes d'un jeu peuvent s'essouffler très vite, et ce type de jeu met des années à être développé. Aussi, si je continue à travailler sur l'un d'entre eux bien qu'il se vende mal, je cours à la ruine. Occasionnellement, je trouve le temps de revenir sur un jeu et d'ajouter du contenu. Je viens juste d'ajouter deux nouveaux avatars pour Rock Legend, et j'ai posté une mise à jour téléchargeable sur les forums. Mais je ne peux faire cela que lorsque toutes mes autres tâches en cours sont terminées. Je suis forcé de travailler principalement sur les jeux qui ont du succès, ce qui est la raison pour laquelle Democracy 2 a eu tant de mises à jour et de corrections durant les derniers mois.
12) En général, prévoyez-vous de diffuser des extensions de contenu pour vos jeux, ou vous concentrez-vous sur la création de nouveaux titres ?
J'aimerais pouvoir programmer un add-on pour chaque jeu, mais il devrait alors être susceptible de se vendre suffisamment. Je devrais peut-être étudier plus en profondeur les possibilités de ce côté là. J'ai beaucoup d'idées de jeu, mais ces idées ne mènent pas toujours à des développements effectifs. J'ai probablement une douzaine de jeux qui en sont au quart de leur développement, et que j'ai arrêté parce qu'après test, ils ne semblaient pas assez amusants. Actuellement, je me concentre sur le prochain jeu, plutôt que sur ceux déjà sortis.
13) Democracy 2 est votre dernière sortie. Quels sont vos plans pour le futur ? Pourriez-vous nous donner un indice sur votre projet suivant ?
J'ai commencé un jeu entièrement nouveau, une nouvelle licence qui fera probablement un jeu excellent un jour, mais qui ne m'a pas suffisamment « accroché ». Dans ma tête, cela semblait fantastique, mais transformer des idées en pixels peut être difficile. Je me re-pencherais sur cette idée dans le futur, mais pour l'instant, je travaille sur une suite pour Kudos. Je crois que Kudosest devenu un bon petit jeu, après beaucoup d'expérimentation, et je sais maintenant ce qui a marché et ce qui n'a pas marché. J'ai la chance de pouvoir changer cela, et refaire ce jeu en cent fois mieux. Quand je regarde le jeu original, je vois tant de choses que j'aurais pu mieux faire. Je travaille donc à créer maintenant le jeu que Kudos aurait dû être.
14) Merci d'avoir répondu à nos questions Mr Harris. Avez-vous quelque chose à ajouter en guise de conclusion ?
Je suis connu dans la communauté comme celui qui combat le piratage de jeux, car je suis l'un des rares développeurs indépendants qui en parle réellement. Si je le fais, c'est parce que cela fait vraiment du mal aux développeurs indépendants. J'ai connu des gens qui ont travaillé toute une année sur leur premier jeu, qui voulaient réellement quitter leur travail et démarrer un studio de développement, et dès le moment où ils ont diffusé une version bêta à peu d'exemplaires, ils l'ont retrouvé crackée et piratée partout sur les réseaux. Ceux qui perdent vraiment à cause du piratage sont les joueurs eux-même. Si vous désirez voir plus de jeux de qualité créés pour PC, le seul moyen d'encourager les développeurs est d'acheter les jeux. Le piratage a mené toutes les personnes avec qui j'ai travaillé à abandonner le développement sur PC pour faire des jeux sur console, et je détesterais avoir à les suivre.
Merci encore ! L'équipe Divers vous souhaite une grande réussite pour vos projets futurs, et continuera de suivre les actualités de Positech Games.
Première mouture de l'article postée ici.
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