Preview : Starcraft II, la nouvelle référence du jeu de stratégie ?
Starcraft premier du nom est incontestablement un titre hors norme et fait partie des rares élus ayant une réputation intemporelle. Après plus de 10 ans d’existence, il reste l’un des tous meilleurs jeux de stratégie jamais créés et se paye le luxe de proposer non seulement des campagnes solo mémorables mais aussi un multijoueur aux petits oignons. Alors que la bêta de son successeur bat son plein, il est temps de voir si Blizzard a les cartes en main pour donner à son nouveau bijou le même statut que son aîné. Aperçu de Starcraft II: Wings of Liberty avec Zone Jeu puisque votre serviteur a eu la chance d’accéder à la bêta multijoueur.
Autant l’avouer d’entrée de jeu, nous sommes indéniablement en face d’un Starcraft des plus classiques. Les fans et même les vagues connaisseurs reconnaîtront sans aucun doute les trois célèbres races (Protoss, Terrans, Zergs) avec leur apparence bien particulière et leurs spécificités. Les développeurs n’ont malheureusement pas pris le risque d’introduire une nouvelle race alors que l’univers l’aurait probablement permis sans mal. Sans chercher très loin, on rappellera l’existence des Xel’ Naga, que Blizzard aurait facilement pu ajouter au titre. De même, force est de constater que peu de choses ont changé. On récolte toujours du minerai et du gaz pour ensuite produire des troupes et aller écraser le malotru qui a décidé de s’opposer à vous. La clé du succès réside, comme dans tout bon jeu de stratégie, dans l’espionnage de l’adversaire pour déterminer sa stratégie et produire donc le bon contre au bon moment. Si vous devinez que le joueur en face s’apprête à produire un grand nombre d’unités aériennes, il est ainsi de bon ton d’éviter de ne créer que des unités qui tapent au sol. Et pour remplir cette lourde tâche, nos vieux amis les Marines, les Disciples et les Zerglings répondent notamment présents, aux côtés d’ailleurs d’un certain nombre d’autres unités du premier volet.
D’un côté, on ne peut s’empêcher d’être quelque part satisfait de retrouver nos unités préférées (même s’il nous faut faire le deuil de quelque unes) et saliver à l’idée de se replonger au cœur de l’aventure avec Jim Raynor, Sarah Kerrigan et consorts. On peut même s’avouer plutôt rassuré de constater que les bases du titre sont restées identiques et que le jeu demeure donc des plus efficaces. Des changements plus profonds auraient pu nuire à la recette qui fait de Starcraft un monument du jeu vidéo ; une profonde déception est ici improbable. Et pourtant, au premier coup d’œil, on a la regrettable impression de se retrouver avec un simple Starcraft 2.0 à la place d’un nouveau volet ambitieux. Certes, les graphismes ont également été améliorés ; ces derniers demeuraient toutefois des plus agréables sur le premier volet, même une décennie plus tard. A chacun probablement de déterminer dans quel sens la balance penche selon ses préférences personnelles mais je reconnais volontiers qu’un peu plus d’audace de la part de Blizzard ne m’aurait pas déplu.
Un véritable renouvellement sous-jacent
Le tableau n’est pourtant pas aussi noir qu’il transparaît dans ma description ci-dessus. En effet, les développeurs se sont attachés à diversifier considérablement les mécaniques de jeu et à améliorer sensiblement le gameplay. La première nouveauté remarquable est la possibilité de s’affranchir beaucoup plus facilement du terrain. En effet, Starcraft I imposait une barrière assez forte entre les unités qui pouvaient voler et celles qui marchaient. Si vous vouliez faire passer des troupes terrestres sur une bande de terre située en hauteur, vous n’aviez pas d’autre choix que d’embarquer tout ce petit monde grâce à des transports aériens et de le débarquer quelques mètres plus loin. Évidemment, cette rigidité avait également ses avantages stratégiques : poster ses unités tirant à distance en haut d’une bande de terre tout en bloquant l’étroite pente constituant son unique accès permettait de défendre plus facilement sa base face à une attaque de Zerglings par exemple. Rassurez-vous, ceci n’a pas complètement disparu et faire un mur pour bloquer l’entrée de sa base peut toujours s’avérer crucial. Cependant, certaines unités peuvent maintenant ignorer quelque peu ces dénivellations. Ainsi, les faucheurs Terrans sont équipés de jetpack et peuvent donc effectuer un bond vers le haut ou vers le bas : particulièrement utile pour aller harceler les récolteurs de minerai en passant par le dos de la base. Les colosses Protoss sont quant à eux montés sur de gigantesques pattes mécaniques et peuvent donc traverser la plupart de la carte sans aucune difficulté. En contrepartie toutefois, leur grande taille les rend sujets aux attaques des unités aériennes et terrestres, ils sont donc des plus fragiles. Plus généralement, les unités sont plus versatiles, ce qui permet de diversifier les tactiques considérablement et de rendre les parties encore plus intéressantes.
Autre exemple significatif, vous aurez désormais à effectuer un certain nombre de choix apparemment banals mais potentiellement déterminants au final. Ainsi, le bâtiment principal Protoss dispose dorénavant d’une fonction « Chronoboost », c’est-à-dire l’opportunité d’augmenter temporairement la vitesse de production de vos unités dans un bâtiment. A vous donc les choix cornéliens pour savoir s’il vaut mieux récupérer telle unité plus rapidement ou plutôt celle-là et à gérer l’énergie de manière adéquate. Les Terrans ne sont pas en reste puisqu’ils disposent d’encore plus d’extensions de bâtiments et qu’elles sont interchangeables. Ainsi, une extension vous permettra de produire deux unités en même temps : très utile pour amasser rapidement une armée digne de ce nom. Toutefois, l’autre extension débloque quant à elle des unités plus puissantes et permet d’effectuer des recherches cruciales. Vous allez donc être contraint à jongler avec les extensions, bien réfléchir à votre stratégie etc. Dans la même idée, votre bâtiment principal peut toujours, moyennant une amélioration, effectuer des scanners permettant de dévoiler un morceau de carte et révéler les unités ennemies invisibles. Toutefois, la même énergie peut désormais être utilisée pour créer une unité qui ramasse le minerai à grande vitesse. Nouveaux choix et dilemmes en perspectives donc. Le joueur Zerg devra quant à lui résoudre les habituels problèmes de création d’unités à partir des larves et donc gérer la difficile question des priorités, notamment en début de partie. En effet, il est intéressant de créer beaucoup de récolteurs de minerai le plus rapidement possible pour éviter de traîner derrière son adversaire au niveau économique. Cependant, il faut également s’assurer que la base ne demeure pas sans défenses… La reine – unité qui n’a plus rien à voir avec son homonyme du premier volet – permet de créer quatre larves supplémentaires, à condition de ne pas avoir utilisé toute son énergie pour étendre votre zone de mucus et d’avoir les ressources pour produire les unités ensuite.
Un modèle économique sujet à inquiétudes
Il est temps d’aborder le sujet qui fâche : le modèle économique de Starcraft II. Reconnaissons en toute honnêteté que les informations fournies restent partielles et qu’il n’est peut-être pas encore tout à fait temps de crier au scandale. Pourtant, force est de constater que les révélations de Blizzard en l’état ne peuvent que nous rendre prudents et inquiets. En effet, il est établi que le jeu sera divisé en trois volets pour trois races. Ainsi, Starcraft II: Wings of Liberty nous permettra d’incarner les Terrans ; il sera suivi par Heart of the Swarm, le volet Zerg, tandis que Legacy of the Void nous permettra finalement d’incarner les Protoss. Pensée émue pour les adorateurs des Protoss qui ne pourront incarner leur race favorite en solo que d’ici 2013 au mieux… Chaque titre permettra donc d’incarner la race liée en solo tandis que le multijoueur sera évidemment disponible dès Wings of Liberty. Toutefois, les développeurs sont de particulièrement mauvaise foi lorsqu’ils affirment qu’il suffira d’un volet pour jouer en mulitjoueur : dans la mesure où les titres suivants apporteront de nouvelles unités, il sera difficile de s’en passer… Ou à tout le moins, cela exclura le malheureux joueur de la grande majorité de la communauté qui possèdera tous les jeux.
Les prix des extensions n’ont pas été communiqués pour l’instant, on sait simplement que Wings of Liberty coûtera 60 euros. Un prix plus élevé que la moyenne sur PC, soit dit en passant. Certes, Blizzard nous promet que ce n’est pas une technique pour générer plus d’argent et que les jeux ne seront pas au rabais. Une trentaine de missions est prévue ainsi pour le volet Terran, l’équivalent de ce qui était proposé dans Starcraft ou Broodwar – lesquels présentaient une petite dizaine de missions par race. Reste à voir toutefois dans le jeu si ces missions seront aussi travaillées que leurs aïeules sur Starcraft I. Avec 30 missions successives pour une même race, cela restera un véritable défi d’éviter un sentiment de répétition ou de lassitude. Certes la présence d’un éditeur de cartes complet promet d’en avoir de toute façon pour son argent – de par la présence de mods de qualité qui font déjà leur apparition sur la bêta – quitte à payer trois jeux. Le pari semble pour autant risqué et le triptyque risque donc de faire grincer des dents.
Un nouveau mythe en préparation ?
Starcraft demeure l’une des références du jeu vidéo en général et est révéré par les vétérans de la stratégie à juste titre. Sans bouleverser le genre, Blizzard semble avoir introduit suffisamment de nouveautés et subtilités pour faire de Starcraft II un digne successeur de son prestigieux aîné et séduire une nouvelle fois un nombre considérable de joueurs. On ne peut que regretter la dérive commerciale que semble prendre le studio en fragmentant le titre même s’il faut s’abstenir de porter un jugement définitif sur l’affaire tant que nous n’avons pas plus d’informations (et les dits jeux entre nos mains). Votre serviteur s’avoue en tout cas impatient d’être le 27 juillet 2010, date de la sortie de Wings of Liberty !
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